• Wie man ein Galaxy-Class Raumschiff entwirft
  • 06.02.2006 – Wie man ein Galaxy-Class Raumschiff entwirft

    Glen Dahlgren hier, Design Director für STO, und es ist mir eine Ehre, euch einen Einblick in einen weiteren Aspekt unserers Design-Prozesses zu geben.

    Dank unserer letzten Presseveröffentlichung habt ihr sicher schon gehört, dass wir mit einem weiteren erfahrenen Star Trek-Designer arbeiten: Andrew Probert, der Kerl, der die Enterprise D entworfen hat, Next Gen's ursprüngliches Raumschiff. Aber ihr seid euch sicher nicht über die genauen Details klar, WAS er beiträgt – und das ist, was ich gerne darlegen würde.

    Während wir sehr erfreut darüber sind, brandneue Schiffe und Technologien zu entwerfen (und wir werden das tun), ist eines unserer Ziele für STO, die ikonischen Leute, Dinge und Orte von Star Trek's Serien und Filmen lebendig zu machen – das, mit dem ihr schon sehr vertraut seid. Ein offensichtliches Ziel ist das Galaxy-Class Raumschiff, der Anker von TNG. Wer würde nicht gerne in diesen Gängen wandeln, über diese Brücke gehen oder das Holodeck erkunden? Und wie wäre es damit, einige Orte zu besuchen, auf die die Serie nur flüchtig eingegangen ist, wie die Delphin-Tanks oder den immensen doppelläufigen Hauptcomputerkern?

    Also, wir wissen, wir wollen das Galaxy-Class-Schiff erkunden, aber welche Funktion soll es in einem MMO erfüllen? Trotz der relativ wenigen Statisten, die wir in der Serie auf den Gängen sahen, beheimatete und bewirtete das Schiff theoretisch tausende Leute. Grundsätzlich ist es eine fliegende Stadt – und tatsächlich wird ein Galaxy-Class-Schiff einer unserer vielen Hubs sein: miteinander verbundene Zentren von Inhalt, die Infrastruktur, soziale Zentren und Ausgangspunkte für Missionen bieten (auch wenn sie sicherlich nicht die einzigen Quellen für diese Dinge sind). Dies ist eine der Arten, wie wir Spielern die wichtige Erfahrung von Schiffsleben geben können.

    Die Wahrheit ist, um ein Schiff zu einer lebendigen, atmenden, funktionierenden MMO-Stadt zu machen, mussten wir die Fragen beantworten, die die Serie nicht beantwortet. Wie sollen tausende Leute diese eine Krankenstation benutzen (mit einem Wartezimmer, in das nur etwa drei Personen passen)? Wo treffen sich Crewleute? Was machen sie, wenn sie Spaß haben wollen – packen sie sich alle in die kleine Bar „10 Vorne“? Wo sind all die verdammten Fenster, und wie soll man sich bloß merken, was hinter welcher Tür ist? Es ist natürlich möglich, dass vieles davon auf dem Bildschirm angegangen wurde, aber wir mussten das alles in den Vordergrund bringen.

    Der Hub

    Also, was ist dieses Schiff? Es ist sicher nicht die Enterprise D, die in 2400 quasi auf der Deponie gelandet ist. Nein, es ist ein anderes Schiff dieser Klasse, mit einem leicht veränderten Aufbau. Viele der vertrauten Orte gibt es, aber manche wurden mit kleinen Varationen konstruiert. Einige neue Plätze wurden hinzugefügt, aufgrund der Funktion des Schiffes als wichtiges Zentrum für sowohl die Sternenflotte als auch die Föderation, auf lange Zeit an einem wichtigen Ort stationiert.

    Nehmen wir an, dieses neue Galaxy-Class-Schiff wurde nachgebessert, um andere Serviceanforderungen zu erfüllen als die Enterprise D, also würde es natürlich Veränderungen im Layout geben. Was sind also diese Veränderungen? Oder, präziser ausgedrückt, welche Veränderungen wollten wir machen, um wichtige Spieleraktionen in diesem Hub zu unterstützen?

    Die Räume

    Unsere erste Brainstorming-Liste enthielt alle möglichen Sachen, die Spieler tun wollen oder tun müssen würden in einem Hub. Diese Handlungen enthielten Heilung, ihre Quartiere besuchen, kaufen/verkaufen/handeln, Missionen bekommen, Hobbies nachgehen, Vorräte auffüllen, plaudern, und vieles mehr. Um die Bereiche zu etablieren, die diese Handlungen unterstützen, taten wir das folgende:

    1) Wir schauten uns erst den Kontext an, um etablierte (und hoffentlich bekannte) Bereiche der Galaxy-Class zu finden. Klare Übereinstimmungen wie Krankenstation, die Brücke, und 10 Vorne verlangten einfach danach, implementiert zu werden.

    2) Wir durchsuchten beide Sets der Enterprise-D-Blaupausen (Sternbach's und Whitefire's), um zu sehen, ob es andere, zuvor entworfene Räume gab, die passten – auch wenn diese Räume nicht in den Rahmen passten (dadurch definiert, ob wir sie tatsächlich gesehen oder von Referenzen dazu gehört hatten in Serie oder Film). Wir fanden mehr Labors als wir jemals erwartet hätten!

    3) Da beides nicht hingehauen hat, entworfen wir unsere eigenen Bereiche, aber gingen sicher, dass sie Sinn machen würden in Relation zu anderen, assoziierten Räumen.

    Die nächste Liste identifizierte Kontext- oder Blaupausen-etablierte Räume, die cool oder spaßig zu entdecken aussahen, aber nicht so wichtig waren. Dieser Prozess gab uns bekannte Orte wie Jefferies' Röhre, und weniger bekannte, aber neugierig machende Bereiche wie das Aquatische Labor.

    Das Endergebnis war ein Sack voller wichtiger, interessanter oder einfach nur cooler Bauklötze.

    Die Decks

    Aber ein Sack voll Räume bringt uns nur bedingt weit. Diese Räume mussten in größerem Kontext existieren, der sie nach Funktion sammelte. Diese Sammlungen wurden unsere Decks.

    Darauf basierend, was wir in der Serie sahen, wurden die Decks der Enterprise hauptsächlich durch Nummern benannt, und Räume waren ein wenig willkürlich angeordnet. Wir brauchten etwas solideres, um als Rückgrat für unseren Hub zu fungieren. Wenn ein Turbolift dich auf einem Deck absetzt, willst du wissen, wo du bist, und was du in der Nähe finden kannst. Es kann sehr frustrierend sein, das ganze Schiff nach dem einen Labor, das du suchst, abzugrasen.

    Wir identifizierten eine Anzahl wichtiger Decks, die als Kern unseres Spielbereiches dienen sollten, inklusive denen, die die drei Abteilungen bedienten (Wissenschaft/Medical, Engineering, und Security), wie auch die Brücke, Crewquartiere, Freizeitaktivitäten, und die Haupt-Shuttle-Station. Und während unsere Decks immer noch nach Nummern identifiziert sind, unterscheiden sie sich auch durch andere Faktoren: Farbe, Beleuchtung, Architektur, Beschilderung, und sogar Kunst und Pflanzen. Während sich alles nach wie vor anfühlt wie die Serie, wirst du das Wissenschafts-Deck niemals mit dem Security-Deck verwechseln. Andrew's Design-Talente waren und sind weiterhin unschätzbar wertvoll.

    Wo sind diese Decks auf dem Schiff angeordnet? Wir schauten uns die Blaupausen noch einmal an, und während wir einige Sachen zusammen legten, fanden wir in den meisten Fällen logische Ankerräume: ikonische Bereiche, von denen die übrigen Räume ausgehen konnten. Wir betrachteten auch Ästhetik und die Möglichkeit, manche Decks mit Multi-Level-Sehenswürdigkeiten zu verbinden.

    Die Layouts

    Nun hatten wir kleinere Taschen mit Räumen, jede einem bestimmten Deck zugeordnet. Der Prozess, diese Räume in einem Layout zu arrangieren, war faszinierend. Natürlich zollten wir den Blaupausen Tribut, wenn wir konnten, indem wir um zentrales bekanntes Inventar, wie den Multi-Deck-Computerkern, herum bauten; wir verwendeten schließlich sogar manche dieser Dinge als Sehenswürdigkeiten, um die Navigation zu vereinfachen. Andrew war großartig in diesem Prozess; er hat das meiste des Schiffdesigns lebendig in seinem Kopf, und war sofort in der Lage, uns zu sagen, ob es mögliche Layout-Probleme gab.

    Dies mag offensichtlich sein, aber eine Stadt zu bauen ist nicht dasselbe wie der Bau eines Fernseh-Bühnensets. Was wir in der Serie sahen, war buchstäblich ein Labyrinth aus engen Korridoren mit hauptsächlich eigenschaftslosen Türen. Im Spiel werden wir eine große Menge Leute herum laufen haben, die versuchen werden, herauszufinden, wo sie sind, und nach Dingen suchen werden, die sie tun können, also müssen wir eine Menge bedenken, wie:

    * Verkehr. Können Spieler schnell und einfach dorthin gelangen, wo sie hin müssen? Haben wichtige Orte mehr als einen Ein- oder Ausgang? Was sind die Hauptverkehrswege?

    * Schlüsselbereiche. Wo müssen Spieler wiederholt hin (wo wichtige Spielsysteme unterstützt werden)? Gibt es genug solcher Bereiche, um das Bauen eines Decks zu rechtfertigen? Sind sie leicht zu finden?

    * Größe. Wie groß sind diese Gänge und Räume? Haben sie das Fassungsvermögen für die Anzahl von Leuten, die sich dort ansammeln können, besonders in den Schlüsselbereichen? Ist Luft zum Atmen da?

    * Verbundenheit. Kann man die Orte, zu denen man gelangen möchte, sehen, oder ist alles durch eine Wand oder Tür verborgen? Gibt es Fenster oder Bogengänge, die den Raum etwas öffnen?

    * Deck-Eingänge und Ausgänge. Hat das Deck einen zentralen Bereich, der den Grundton setzt und Spielern erlaubt, zu entscheiden, wo sie hin wollen und was sie tun wollen? Gibt es mehrere, bequeme Ausgänge?

    * Symmetrie. Ist das Deck übermäßig symmetrisch? Kann die Symmetrie Spieler verwirren, die versuchen, sich zu erinnern, wo bestimmte Räume sind?

    Anhaltspunkte. Welche Elemente im Layout können Leute nutzen, um festzustellen und sich zu erinnern, wo sie sind?

    Andrew, Ken Henderson (unser Art Director) und ich gingen diese Probleme durch und wiederholten eine Reihe von Deck-Plänen. Ich befasste mich hauptsächlich mit Spieldesign- und Ablaufproblemen. Andrew half, den Look und die Anordnung von neuen und alten Orten zu Papier zu bringen, und begründete sie in TNG-Ära-Design. Ken achtete auf die Details als auch die technische Konstruktion. Ich persönlich bin sehr zufrieden mit den Endergebnissen.

    Die Konzeptkunst

    Sobald ein Decklayout fertig war, gingen wir dazu über, Konzeptkunst für die einzelnen Räume zu zeichnen. In manchen Fällen zogen wir Referenzen direkt aus TNG-Folgen; in anderen Fällen beschrieben wir Andrew, was der Raum erfüllen musste, und er lieferte exzellente Skizzen im selben Stil, Bilder, die aussahen, als hätten sie direkt aus dem „Art of Star Trek“-Buch kommen können. Während jeder dieser Orte sich noch ändern mag, während das Design sich entwickelt und wir mehr darüber heraus finden, wie sich unser Spiel spielt, war dies ein großartiger erster Schritt.

    Das Endprodukt, unser Galaxy-Class-Hub, erfüllt Erwartungen, bringt aber auch neue unglaubliche Erfahrungen – alle in einem Schiff, das sich wie eine Enterprise-D direkt vom Set anfühlt. Ich glaube, unser Schiff ist möglicherweise sehr nahe dran, was die ursprünglichen Trek-Designer entworfen hätten, wenn man ihnen die Aufgabe gegeben hätte, ein funktionierendes Stadt-Schiff zu bauen, zusammen mit einem unbegrenzten Budget.

    Um diesen Prozess darzustellen, veröffentlichen wir das Vorablayout unseres Wissenschaft/Medical-Decks. Und nicht nur das Layout, sondern auch Konzeptkunst für einige der Räume. Aber wartet, es gibt noch mehr! Da dieses Diagramm so viel Information enthält, werden wir die zusätzliche Konzeptkunst über die Zeit ebenfalls veröffentlichen, ungefähr wie einen Adventskalender. Wir werden den Zeitplan bald festlegen, aber ich denke, alle paar Wochen wird es einen neuen Raum geben – vielleicht sogar durch Umfragen dazu, was als nächstes geöffnet werden soll.

    Ich möchte klarstellen, dass dieses Material Konzeptkunst ist. Wir müssen diese Orte noch in unserer Engine nachbauen, und es gibt Probleme wie Modularität, Wiederverwendung, Komplexität und Detailstufe, um die wir uns noch kümmern müssen. Wir sind wirklich glücklich darüber, diesen frühen Blick darauf, was wir vielleicht bauen werden, zu haben, aber wie alles Material, das wir so früh veröffentlichen, können diese Pläne schnell geändert werden.

    Das Modell

    Wo wir davon sprechen, die Endphase dieses Prozess wäre, einen konzipierten Raum zu nehmen und ihn in 3D zu erstellen. Sogar jetzt, auf der anderen Seite des Projekts, leisten unsere Kunst- und Technikleute einige unglaubliche „Look & Entwicklungsarbeit“. Sie haben einen Teil eines unserer Galaxy-Class-Hub-Räume genommen, es modelliert, mit Textur und Beleuchtung versehen, und einige unglaubliche Effekte hinzugefügt. Obwohl wir noch an einem frühen Punkt sind, sind die Ergebnisse bereits verdammt beeindruckend.

    Puh! Danke, dass ihr's bis hier hin durchgehalten habt; nächstes Mal versuche ich, weniger zu schreiben. Bis dahin!

    --Glen